체험판 가지고 2편으로 글을 쓰다니...
하여튼 MADE IN MAIDOG는 난이도가 easy, nomal, hard, ???로 나뉘어져 있는데
easy같은 경우 적 체력 75% 대신에 아이템 드롭률이 75%으로 노멀보다 낮게 책정되며
hard는 적 체력이 200%인 대신에 입수 경험치250%, 아이템 드롭률 200%의 혜택이 있다.
일반적인 RPG에서 높은 난이도라고 하면 트로피, 도전 과제용으로 단순히 성취감을 높이는
선택 사항인데 반해 MADE IN MAIDOG는 난이도에 따른 차등을 두어 좋게 말하면
높은 난이도는 도전할 가치가 성취감 외에도 다른 혜택이 있는 거고 나쁘게 말하면
낮은 난이도를 주로 하는 유저들에겐 차별감을 느낄 수도 있는 부분.
나같은 경우에는 기본적으로 세이브가 자유로운 쯔꾸르 RPG 특성상 난이도가 너무 쉬운
나머지 주로 높은 난이도로 플레이하는 편인데 높은 난이도에 추가 혜택이 있으니 이게
웬 떡이야? 하는 느낌. ???는 정식판에 추가되는 난이도로 얼마나 극악한 난이도와 혜택을
자랑할지 기대된다.
본격적으로 전투 시스템에 대해 파고 들자면 일단 전투 밸런스가 훌륭하다.
하드로 체험판을 끝까지 깼지만 너무 쉽지도 않고 어렵지도 않는 딱 쫄깃한 난이도라 생각한다.
게다가 언제 어디에서나 세이브라는 만능의 신기가 있음에도 전멸 후엔 게임오버가 뜨는
것이 아니라 몹이랑 싸우기 바로 전으로 돌아가기 때문에 죽는 것에 대한 부담감이 없다.
어차피 죽어도 바로 부활이니 대충 싸워도 되겠네?라고 생각할 수도 있으나
적이 참격, 타격, 사격, 찌르기 4가지 공격 유형과 불, 물, 바람, 번개, 어둠의 다섯 속성으로
나누어져 있고 이런 속성은 약점 뿐만 아니라 강점(면역)까지 있어 아무 생각없이 닥돌하면
계속 그자리에서 부활하는 모습만 줄창 볼 수 있다.
전투 중에도 무기를 바꿀 수가 있으므로 적의 약점 속성에 맞게 무기를 바꾸거나
약점에 맞는 속성 마법을 쓰는 것이 적을 격파하는 지름길이다.
여기에 보통 19금 쯔꾸르 RPG는 상점템이 진리거나 메인퀘따라 던져주는 아이템만 받아
먹어도 게임을 클리어하는 데까지 아무런 문제가 없을 정도로 아이템이 한정적인 반면
이 게임에서는 아이템 파밍이 가능하다. 무기 등급이 일반, 매직, 레어, 유니크로 나뉘어
있고 무기마다 특수 효과가 랜덤하게 붙어 있어 RPG의 근본적인 재미, 캐릭터를 키우는
맛이 아이템 파밍으로 방점을 찍는다.
그 뿐만 아니라 무기 합성, 무기 강화(?!) 시스템도 있다. 적들을 잡으면 나오는 각종 소재를
모아 다양한 아이템을 상인을 통해 만들 수 있으며 유니크 무기 또한 소재만 있으면
초반부터 만들 수 있을 정도로 합성 시스템은 중요한 포지션을 차지한다.
그리고 국산 온라인 게임에 빼놓을 수 없는 시스템인 무기 강화! 무기 장인을 통해서
강화를 할 수 있으며 무기마다 강화 최대치가 정해져 있고 유니크 무기는 강화를 할 수
없다. 대신 유니크 무기는 동렙 무기 중에서 특수한 랜덤 효과와 최고의 능력치를 자랑한다.
반면 일반, 매직, 레어 무기들은 동렙에선 유니크 무기보다는 능력치가 부족하나 강화를
통해 어느 정도 극복 가능하다.
일반, 매직 무기들은 보통 4강까지 강화가 가능하며 강화가 최고 빛을 발하는 무기는
다름 아닌 레어 무기. 레어급은 6강, 7강까지 강화가 가능하며 능력치의 상승폭도 어마하다.
그 대신 한 번 강화할 때마다 드는 비용이 엄청나다. 체험판을 돈 한 푼 안 쓰고 클리어해도
풀강이 불가능할 정도로 돈이 들 정도면 말 다했다.
그래서 웨폰 오브, 쉴드 오브란 아이템이 있는데 각 해당되는 계열의 무기,방어구를 +1씩
강화를 해주는 소비형 아이템이다. 살 수는 없고 오직 필드를 돌아다니면서 먹을 수 있는
아이템이라 싼값에 강화할 수 있는 무기는 무기 상인에게, 강화비가 비싼 무기는 오브를
이용해서 강화하는 전략적인 플레이가 요구된다.
다음으로 인스턴트 던전이 있는데 19금 쯔꾸르 RPG에서 난 인스턴트 던전을 처음 봤다.
그러니까 인스턴트 던전이라 하니 여기만 줄창 돌다가 메인퀘가면 너무 쉬워져서 벨런스
붕괴하는 거 아냐?하고 걱정했었는데 나의 쓸데없는 기우였다. 이 게임에서 인스턴트
던전은 소재 던전이라 해서 경험치와 돈은 별로 주지 않는 대신 소재 아이템을 드랍한다.
던전 내에서 소재 아이템들을 주울 수도 있으며 위에 설명했던 웨폰 오브, 쉴드 오브도 낮은
확률로 얻을 수 있다. 소재 던전의 최상층에는 던전 내에 있는 열쇠를 주워야만 올라갈 수
있으며(아이템만 줍고 튀는 걸 방지?) 최상층엔 보스가 기다리고 있다. 보스를 잡으면
보스 전용 유니크 무기를 낮은 확률로 드랍하며 웨폰 오브와 같은 희귀 아이템을 기본 보상으로 준다.
체험판에서는 소재 던전 2군데를 돌 수가 있으며 각 던전마다 컨셉이 뚜렷하고 보스도 강하다.
어느 정도 보스의 약점과 패턴을 파악하지 않으면 죽기 쉽상. 또한 소재 던전은
입장료가 있으며 던전 내에선 세이브를 지원하지 않는다. 입장료를 내는 이유가
게임 내 설정으론 던전에서 탐험자가 쓰러졌을 때 구조하는 데 드는 비용이라 나오며
게임 외적으론 줄창 소재 던전만 파밍해서 초반부터 삐까번쩍한 용자를 만드는 걸
방지하려는 용도가 아닐까 싶다. 소재 던전에서 죽을 경우 입장료가 조금씩 오르는 것도
같은 이유로 제작자가 설치한 벨런스 수호용 가드 레일로 짐작된다.
무기 합성, 무기 강화 시스템과 맞물려 아이템 파밍를 극대화 시켜주는 소재 던전.
19금 쯔꾸르 RPG의 단순 반복형 전투에서 아이템 파밍이란 목적성을 부여하는 전투.
최대 16종류로 나뉘어지는 적들의 속성에 맞게 약점을 공략하는 전략성까지.
굳이 흠을 찾자면 소재 던전 입장료가 생각보다 너무 싸서 소재 던전만 돌다 보면 초반부터
압도적인 힘으로 메인퀘를 압살가능하다는 점이 있겠다. 그 외엔 토틀리 퍼펙트.
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