2016년 7월 28일 목요일

ESCAPE FROM Z CITY ~잊혀진 영상~ 체험판


이번에 소개할 게임은 Ghost_SM이란 신생 서클에서 출시한 신작 Escape from z city ~잊혀진 영상- 이다.
좀비 아포칼립스 물에 NTR이라니 장르만 봐도 와 이거 갓겜 아닌가 싶어서 덮석 물은 게임인데 솔직히 설정만 보면 갓겜 맞잖수?
헌데 제작사 홈페이지도 없고, 블로그도 안보이고 어디에도 피드백을 넣을 곳이 없다는 게 쌔했는데 뚜껑을 열어보니 아니나 다를까..

주인공 코우스케와 사야
악당처럼 보이지만 사실 악당이 아니다

스토리는 좀비 아포칼립스가 창궐한 Z도시에 주인공 코우스케와 코우스케의 형수님인 사야가 또 다른 생존자 두 놈과 합류하면서 벌어지는 이야기다.

저 두 놈은 생긴 걸 보면 바로 알겠지만 사야를 먹기 위해 서클에서 준비한 발정난 짐승들이다.
이 생존자 두 놈은 자기네 생존자 그룹에서 동료를 살해하고 도망친 살인마를 추적한 끝에 z도시로 오게 된 것인데
그 살인마가 사야의 남편이자 코우스케의 형과 밀접한 관련이 있다는 떡밥을 던지면서 스토리는 생각보다 흥미진진한 편.

게다가 의외랄까. 전형적인 악당 두 놈은 그냥 뇌에 나사빠져서 SEX!SEX!만 외칠 줄 알았더니 얘네들도 사연이 있는 정상인이란 점이 신선했다.
역시 사람은 외모만 보고 판단해서는 안된다는 것을 누가 알았겠는가. 나사가 빠진 건 두 악당 놈이 아니라 사야였다는 사실을..

보기엔 그럴싸한데
개같은 판정이 다 말아먹었다

전투 시스템은 실시간 액숀인데 바로 전에 썼던 마그놀리아와 비교하면 쯔꾸르 액숀물의 단점을 죄다 때려박았다.
액숀물에서 가장 중요한 조작감, 개똥이다. 근접 공격 나이프는 판정이 거지발싸개라 좀비한테 쓰다간 좀비한테 뜯긴다.
원거리 무기인 석궁은 탄의 제한이 있는데 문제는 공속이 느려서 좀비 맞추기가 쉽지 않다.
좀비는 슈퍼 아머가 있고 주인공은 좀비의 공격을 받으면 경직을 먹는다. 하지만 석궁도 만만찮게 썩어서 결론은 그냥 도망치는 게 최고다.

생각없이 막 싸우다간
게임 오버

특히 이 게임이 꼴에 서바이벌이라고 메인 이벤트를 클리어하고 하루가 지나도 체력을 풀피로 채워주지 않아 싸우면 싸울수록 본인 손해다.
소모품도 마찬가지로 쓴 횟수 그대로 이어지기 때문에 사실 상 전투가 의미가 없다.
레벨 업 개념도 없으니 시간 낭비, 석궁 화살 낭비, 회복템 낭비할 뿐인 전투는 하이패스로 통과하는 게 제일 효율이 좋은데 누가 싸울까?

그렇다고 조작감도 똥이라 전투 자체가 재밌는 것도 아니다. 재미도 없고 회피하는 게 최선일 뿐인 이 게임의 전투 시스템은 없느니만 못했다.
차라리 전투를 싹 빼고 좀비를 상대로 도망치는 호러물로 만드는 것이 훨씬 더 나았을 것이다.

이런 스위치 만들 시간에
편의성부터 신경쓰시지?

또 한 가지 반드시 짚고 넘어가야할 점은 이 게임의 편의성이 무시무시하다. 서바이벌 물에서 언제 어디서나 저장할 수 없는 건 괜찮다.
특정 지점에서만 저장하는 방식은 게임의 긴장감을 불어주는 효과도 있고 서바이벌 물에서 생존이란 컨셉에 부합하는 시스템이기도 하니까.
그런데 이 게임의 저장 장소가 한마디로 개같다. 게임 첫 저장 장소는 자기가 시작 지점에서 도로 돌아가야 세이브를 할 수 있다.

심지어 메인 이벤트 중엔 저장도 불가능해서 이벤트 중에 죽으면 이미 봤던 이벤트를 전부 다 다시 보고 난 다음에 재시작이 가능하다.
저장 장소 위치도 적재적소에 있지 않고 대충 만들어 놔서 재수없게 죽으면 처음부터 해야하는 불상사가 생긴다.
더 웃긴 건 이런 점에 대해서 제작자에게 피드백을 넣고  싶어도 피드백을 넣을 창구가 없어서 패치를 기대하기도 어렵다.
뭐야, 이거?

깨어나니 꿈~
밝히는 떡밥이 있었어도 그렇지

그렇다면 이 게임은 NTR이란 요소에 과연 충실했을까? 여기까지 읽으신 분은 이미 짐작하셨겠지만 당연히 이 게임은 NTR 물에 한참 벗어나 있다.
주인공의 형수님인 사야가 애초에 빗치라서 빼앗기는 느낌? 마음은 싫은데 몸은 솔직함? 그런 거 없다.
사야는 순도 100% 바람기와 욕구불만의 화신으로 자기 집에 외간 남자가 온 당일 날 외간 남자와 쿵짝쿵짝 질펀한 하룻밤을 보낸다.
이런데 어느 누가 빼앗기는 기분을, 상실감과 배덕감을 느낄까?

뱅크샷
회상이 좀 짜다

게다가 H효과음도 딱 하나, 삽입 장면도 딱 하나 돌려막기해서 무성의함의 끝을 달린다. 장면도 전희는 몽땅 빼놓고 바로 쿵떡쿵떡이다.
어찌보면 알짜배기만 있는 거 아냐?라고 생각할 수 있는데 이 게임이 NTR물인 만큼 서서히 빼앗겨가는 분위기를 형성하기 위해선
전희를 통한 타락 과정이 필수적인데 이 게임에는 쿵떡쿵떡만 있으니 서서히 빼앗겨가는 고조감도 전혀 느낄 수 없다. 

한 밤 중에 사야의 방문이? 
아재 왜 거기서 나와요?

우스운 점은 한 밤 중에 여자의 방에 튀어나오는 외간 남자란 전형적인 NTR물 클리쉐를 쓰는데 정작 캐릭터와 내용물이 NTR과 동떨어져 괴리감만이 느껴진다.
뭣이 중한지도 모르고 그냥 NTR은 이렇겠지하고 넣은 것 같은데 제작자는 쯔꾸르 NTRPG의 북두성이라고 할 수 있는 나나하요나 좀 해보고 만들지..
NTR물을 기대했다면 오히려 실망만 할 것이고 여주인공의 빗치물을 좋아한다면 의외로 마음에 들지도 모르겠다.

메모리 카드를 주웠다
좋아 죽네, 좋아 죽어

어쨌거나 NTR의 탈을 쓴 만큼 주인공 코우스케는 사야와 외간 놈이 심야 레슬링을 하고 있는 동안엔 직접 관찰할 수는 없고
정사가 끝난 다음날 레슬링을 펼쳤던 장소에서 메모리 카드를 입수할 수 있는데 그것을 회상방에서 트는 방식이다.
언제 녹화했데?란 사소한 의문은 저리 치우고, 보는 방식이 번거롭다는 점도 감안해도, 의문인 것은 이 메모리 카드를 보고 나면 주인공 '청순도'가 떨어진다.

왜? 어째서 남주인공의 '청순도' 수치가 하락하는 것일까? 심지어 체력 외에 따로 구분된 유일한 수치던데 의아하기 그지 없으나
체험판에서는 따로 확인할 방도도 없고 굳이 정식판을 사서 알고 싶은 마음도 없어서 패스.

좀비 아포칼립스란 분위기는
충분히 잘 살렸으나

계속 이 게임에 대해 까기만 했는데 이 게임에도 장점은 있다. 바로 좀비 아포칼립스의 분위기를 제대로 잘 살렸다는 점이다.
아낌없이 부운 도트칩으로 좀비로 인해 막장이 된 도시를 잘 표현했으며 다른 생존자의 일기, 전원이 나간 슈퍼마켓, 좀비가 기습해오는 이벤트 등
이게 바로 좀비물!이란 것을 쯔꾸르란 틀 안에서 가감없이 표현한 것은 분명 칭찬할 만하다. 
다만 NTR을 가장한 빗치물, 없는 게 나은 전투 시스템, 엉망인 유저 편의성으로 유일한 장점을 상쇄한 게 문제지..
그래도 처녀작임을 감안하면 이번 작을 통해 지금보다 더 나은 작품을 만들 수 있으리라 생각한다. 차기작이 더 기대되는 서클이랄까?

3줄 요약
좀비 아포칼립스의 분위기는 쩔어주나
겉표지만 NTR에 불편한 판정, 
환장하는 편의성을 자랑하는 생존물.

★★☆☆☆

2016년 7월 25일 월요일

Magnolia;Aries -girl & Knight- 체험판




이번에 플레이한 게임은 서클 穴蔵(움막)에서 만들고 있는 ARPG Magnolia;Aries -girl&knight의 체험판이다.
서클 움막은 2013년부터 쯔꾸르 게임만 파는 외길 인생을 자랑하는데 그런 만큼 수준 높은 퀄리티를 보장하는 서클이기도 하다.
이번 작은 그런 서클 움막에서 만드는 7 번째 게임으로 전작 Magnolia:zero -Schoolgirl agent-와 동일한 세계관을 공유하고 있다.
제작자가 쯔꾸르에서 구현할 수 있는 액션성을 극대화시킨 게임이라 말하는데 과연 그 말이 사실인지 거짓인지 확인해보자.

진과 아이리스
이리스

스토리는 진 야마자키란 희대의 강간마가 히로인 아이리스를 덮치려는 것을 주인공이 막고자 하는 이야기.

그리고 시작하자마자 프롤로그에서 주인공이 아이리스를 지키는 데 실패하고 아이리스가 진한테 덮쳐지는 광경을 볼 수 있다.
사실 주인공은 이미 실패했으나 수수께끼의 과학자 이리스의 도움으로 과거로 돌아가 구하지 못했던 아이리스를 구하고자 하는 것.
일종의 타임 루프물이라 할 수 있다.

SF물에 NTR 요소를 자연스럽게 녹인 스토리는 나무랄 데가 없다. 본인도 체험판을 플레이했던 계기가 바로 스토리였을 정도니까.
최근 들어 판타지 아니면 일상물이 만연한 가운데 SF물에 그것도 NTR를 섞는다는 모험 하나만으로도 충분히 스토리는 개성이 흘러 넘친다.

게다가 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라서 엔딩도 달라진다고 하니 모처럼 스토리에서 기대할만한 물건이 나왔다.
물론 제작자가 멀티 엔딩이랍시고 병맛 연출과 막장으로 치닫지만 않는다면 말이다.(콘덴츄 밀크 개XX XYXY)

액숀 알피쥐!
설치중 1%

전투 시스템은 ARPG인 만큼 실시간 전투로 진행된다. 제작자가 쯔꾸르에서 액션의 한계에 도전한다고 한 만큼 화려한 효과와 시원한 타격감을 자랑한다.
조작도 직관적이라 자신이 원하는 대로 딱딱 움직이며 쯔꾸르의 32x32 타일에서 표현할 수 있는 모든 액션이 담겨있다봐도 과언이 아닐 정도.

액션 게임이라하면 연출, 조작, 그리고 스킬이 핵심인데 이 게임에서는 PC를 통해 원하는 스킬을 인스톨할 수 있다.
인스톨한 스킬을 통해 각종 콤보를 만들어 낼 수 있으며 콤보 중에서도 꽃이라 할 수 있는 공중 콤보까지 넣을 수 있다. 쯔꾸르에서!

다만 어디까지나 32x32 타일 내에서 표현되는 것이다 보니 액션성에 한계가 있을 수밖에 없다.
게임 메이커에서 만든 액션 게임과 비교하면 박력이나 화려함에서 상대적으로 떨어진다. 이건 쯔꾸르 틀 자체의 한계라 어쩔 수 없는 부분.

전투뿐만 아니라 연출도 뛰어나다
점프로 벽을 넘어갈 수도 있다

다음으로 쯔꾸르로 만든 ARPG 공통의 문제인데 바로 난이도 조정. 여태껏 ARPG 쯔꾸르 겜들을 살펴보면 난이도가 상당히 쉽다.
전투 시스템을 아무리 잘 만들어도 난이도가 쉬운 나머지 후반부로 갈수록 지루해진다는 것이 문제다.
하지만 체험판에서는 튜토리얼만 할 수 있어서 난이도에 대해 섣불리 말하기는 어려우므로 본편 뚜껑을 열어봐야 난이도에 대해 말할 수 있지 싶다.

적에게 붙잡히면 게이지가 줄고
다 줄어버리면 도트H

H 시스템은 크게 패배H와 TIPS 시스템이 있다. 패배 H는 주인공의 체력 게이지 아래 노란 게이지가 적이 히로인에게 닿을 때마다 줄어드는데
이 게이지가 모두 줄어들면 도트H가 전개되면서 게임 오버로 넘어가게 된다. 게임 오버 화면에서 패배H를 볼 수 있다.

깨알같은 연출과 함께
게임 오버

체험판에서는 워낙 짧고 튜토리얼만이 전부라 캐릭터에 대한 묘사조차 없으니 빼앗기는 느낌이 적으며 도트H도 굉장히 짧아 왜 있나 하는 수준.
H씬은 성우 연기X, H효과음O 텍스트는 짧은 편이다. 대놓고 말해서 그다지 꼴릿하지 않다.
도트 애니메이션을 광고로 내세운 것 치고는 패배 H씬에선 짤막하게 나오고 끝이던데 메인 이벤트 용인 걸까?

그다지
빼앗기는 느낌은 없다

다음으로는 TIPS 시스템이 있는데 강간, 폭행이 만연한 도시에서 메이드에게 조사를 시켜 볼 수 있는 H이벤트라고 한다.
체험판에서는 볼 수 없었고 왜 TIPS 시스템인지도 몰라서 그냥 패스.

채색의 정성이
극과 극

한 가지 언급해두고 싶은 점은 특이하게도 CG퀄리티에 편차가 있다는 점이다. 원화가는 동일 인물인 것 같고 채색의 차이인 것 같은데
이게 캐릭터마다 편차가 있고 CG에도 편차가 있어서 괴리감이 든다. 가령 히로인 아이리스와 과학자 이리스를 보면 누가 봐도 이리스가 히로인인 줄..
어째서 이런 편차가 생긴 것인지 모르겠는데 전작들에서도 없던 특징이 이번 작에서만 나타나 더욱 의문스러운 부분.

스토리에 따라
게임의 평가가 갈릴 듯

아쉬운 게 체험판이 원체 짧아서 짜장면으로 치면 손가락으로 춘장을 찍어 먹어본 것에 그친 수준이라 뭐라 평가할 수 있는 게 없다.
여타 쯔꾸르 게임의 체험판이 발목까지 날리는 지뢰인지 아니면 정신까지 폭발시키는 짜르봄바인지 확실히 구분가능할 정도로
플레이 타임을 보장하는데 비해 이 게임은 너무 짧아서 뭐라 할 말이 없다. 그야말로 체험판이란 이름에 충실했다고도 볼 수 있지만서도.

그래서 고심끝에 평가를 해체한 것이 아니라 이 게임은 본편이 나왔을 때 직접 해보고 점수를 주기로 했다. 그 전까지는 판단 보류.

체험판 평점 : ?

2016년 7월 19일 화요일

빼앗겨가는 동료들 체험판


프라이드 소프트란 신생 서클에서 만든 빼앗겨(네토라레) RPG.
RPG MV로 만든 게임이며 MV로 만든 게임은 나도 처음 해보는 거라 기대도 컸는데..
아무튼 네토라레 장르가 이쪽 계열에서 인기이긴 하지만 RPG와 자연스럽게 접목한 것은 손에 꼽는데
과연 이 게임은 네토라레 요소와 RPG를 잘 버무린 게임일까?

세 명의 동료들
뜬금없는 전개

스토리는 마왕을 때려잡으려고 용사와 동료들이 모험을 떠나는 중에 한명씩 마왕군에게 동료들이 빼앗겨간다는 꿈도 희망도 없는 이야기.
스토리는 상당히 단순한데 체험판에서만 바로 두 명이 빼앗길 정도로 진행이 빠르다.
그러다보니 각 캐릭터의 개성을 드러낼 시간도 없고 개성도 느끼기 전에 빼앗겨버리니 상실감? 배덕감? 그런 거 없다.

워낙 급전개를 타다 보니 주인공에게 감정 이입을 할 시간도 없으며 뜬금없이 빼앗기는 장면을 주인공이 꿈을 통해 보거나 아무 맥락없이 펠라치오 씬이 나온다.
그리고 빼앗긴지 하루만에 동료가 '난 마왕군 소속이다! 이젠 우린 만나면 적이야!'하고 외치는데 이 무슨 개풀 뜯어먹는 전개인지..
마치 개연성이 하늘 나라로 출타하고 혼자 남은 스토리가 북치기 박치기! 하면서 내 스토리를 봐줘~ 스웩~! 하는 느낌.

게다가 빼앗기는 것을 막을 수도 없고 다른 제 3의 선택지가 있는 것도 아닌 외길 진행으로 게임의 단점을 더 도드라지게 만든다.

시대를 초월한
맵 디자인

그리고 더 충격적인 것은 개떡같은 스토리와 하모니를 이루기 위해서였는지 끝내주는 맵 디자인을 자랑한다.
너무 끝내주는 나머지 맵 디자인을 왜 했나 싶을 정도로 저렴하다.
쯔꾸르로 맵 디자인을 처음 하더라도 돈 받고 팔고 싶음 저렇게 만들진 않는다.

심지어 저딴 맵 디자인에 랜덤 인 카운터!
쯔꾸르 겜에 랜덤 인 카운터는 생각보다 어렵다. 랜덤 인 카운터를 제대로 살리려면 게임의 전투가 재밌어야 하고 맵 디자인이 치밀해야 하며
무엇보다 플레이어가 짜증나게 하지 않게 인카운터율도 세심하게 조정해야 하는데 이 게임은 무엇하나 만족하지 않는다.

이 전투가 재밌다면
그 어떤 게임도 즐길 수 있죠

특히 전투가 RPG MV 스크립트 그대로 가져온 것처럼 보이는데 7걸음마다 터지는 인카운터율에 재미도 신선함도 없는 전투를 치르다 보면
내가 왜 이 게임에 시간을 쓰고 있나.하며 현자 타임이 엄습해온다.

그나마 이 게임에 RPG다운 요소가 있다면 마을에서 NPC가 숨겨진 무기나 방어구의 위치에 대해 알려준다는 점이다.
웃긴 건 숨겨진 무기고 방어구고 자시고 보스전은 이벤트 형식으로 절대 이길 수 없게 만들어 놨다.
RPG를 왜 만든 거야?!

CG만 좋은데
그것조차 터무니없이 적다 

다음으로 H시스템은 없다. 그냥 동료가 빼앗기는 것 뿐.
이 게임의 유일한 장점은 CG가 고퀄이라는 것.
그런데 말입니다? 이 게임은 서클에서 CG 매수, H씬이 몇 종류 이상이라고 광고를 안했더군요?

제가 파악해보니 각 캐릭터마다 H씬이 3종류로 배분되어 있더군요. 그럼 도합 H씬은 9종류, 엔딩 씬이 있다는 전제하에 10종류 정도 되겠네요.
한 씬마다 차등 CG는 2~3 정도 밖에 안되니 CG 매수로만 따지면 20장 내지 30장.

여긴 상점과 상인이 다 똑같이 생겼네?
스킬도 중복 투성이

그런데 가격은 1,404엔?
저 엉망진창인 퀄리티가 무려 1,404엔?
누누히 말했듯 요즘 쯔꾸르 처음 만드는 사람도 이보다는 낫습니다.
이 정도 수준은 그냥 습작으로 끄적된 걸 모아서 CG란 살을 붙인 게 전부죠.
근데 그 살을 붙인 것도 양이 얼마 안되어서 간신히 겉에만 바른 정도.
게임을 하는 내내 든 생각은 이 서클의 양심은 어디로 간 걸까요?

그나마의 양심이랄까, 체험판을 내놓음으써 사전에 지뢰를 피해갈 수 있는 장치는 마련해놨다는 점은 칭찬할만합니다.
이 게임은 빼앗겨 요소에서도 실패고 RPG로도 태어나지 말았어야 할 폭발물입니다.
그러므로 행여나 CG에 혹해서 사는 불의의 피해자는 없길 바랍니다.

체험판 평점 : ★☆☆☆☆
여담으로 평점을 별 2개로 할까, 별 1개로 할까 고민했었는데 7월 20일 정식판 가격이 1,404엔으로 등록된 걸 보고 고민할 필요조차 없었음을 깨달았습니다.